| Mer 26 Juil 2023 - 23:37 | | | Artémis Nombre de messages : 4909
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: ArtémisDieu Mineur: HécateGuerriers: 17 | Bud continua son avancée dans le tunel volcanique. Comme il s'y attendait, un homme ne tarda pas à se dresser sur sa route. Un détour le mena dans un cavité plus importante, en son centre un épéiste attendait. De forte stature, l'homme à la chevelure de feu tenait une lame imposante dans sa main gauche.
Sans un mot, l'homme se mit en garde. Sans un mot lui aussi, le guerrier divin prit position en face de lui. Son cosmos glacial ne tarda pas à recouvrir la roche. Une couche de glace se forma.
Dans son élément au milieu du froid et de la glace le guerrier rechargea son cosmos. Bud projetta une vague de glace en direction de son adversaire. Des explosions de cosmos le destabilisèrent un peu.--- - Bud:
- Shadow Claw (La Griffe de l'Ombre) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bud se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Shadow Frost Bite (La Morsure du Froid de l'Ombre) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud projette une vague de glace pour entraver les mouvements de son adversaire. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pour un tour. - Shadow Viking Tiger Claws (Les Griffes du Tigre Viking de l'Ombre) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud crée des griffes de glaces et fonce sur son adversaire pour le lacérer de toute part. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30, subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, - Shadow Impulse (L'Orbe de l'Ombre) 50 points de Cosmos. Attaque Forte. Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses actions. EFFET APPLICABLE UNE SEULE FOIS. - Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. -Icy Air (L'Air Glacial) Capacité Spéciale Bud intensifie son cosmos et crée une tempête de glace en dépensant 20 points cosmos. Pendant 2 tours, si l'adversaire ne maîtrise pas la glace ou si il est d'un niveau inférieur à Bud, il perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses attaques.
TR: / TL: Shadow Frost Bite (27,5) TD: / R +15 E: 2: Une pichenette explosive agaçante: -5 point d'efficacité sur la prochaine action défensive. CS: Icy Air (1/2) -20Pc Pv: 165 Pc: 165 - 20 - 27,5 + 15 = 132,5 ***
Le guerrier d'Alioth ne tarda pas à découvrir un lac souterrain. Sur l'ilot rocheux central, se tenait un homme et un loup. D'un bond, Fenril les rejoignit. Une fois devant lui, l'asgardien pouvait se rendre compte de la couleur bleu glacier et l'aspect lupin de l'armure de son vis à vis. "Snorri je présume. Désolé pour toi. Je dois te vaincre et te ramener devant ma déesse. Elle te réclame."
Sans attendre de réponse, le guerrier d'Éphésie se mit en garde. Il fit exploser son cosmos et claqua de la langue. Ging se tenait prêt. A l'invitation de Fenril, il surgit à ses côtés. Une explosion de cosmos retentit, elle délogea un rocher qui attérit sur l'épaule du guerrier d'Alioth. Il rugit autant de colère que de frustration. Il matérialisa un loup de cosmos glacial et de concert avec Ging et l'émanation se lança à l'attaque. --- - Fenril:
- Wolf Claw (La Griffe du Loup) 7,5 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible. Fenril se jette sur son adversaire pour lui planté ses griffes dans l'abdomen. - Wolf Cruelty Claw (La Griffe Cruelle du Loup) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril projette sur son adversaire une pluie de lame d'énergie issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Northen Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Nordique) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril crée un loup de cosmos glacial qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour supplémentaire - Northen Gunrô Ken (La Meute des Loup du Nord) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Fenril projette une meute de loup constitué de cosmos sur son adversaire. Les loups se jettent à l'attaque pour déchirer l'adversaire. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Northen Wolf Jump (L'Esquive du Loup Nordique) => 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Fenril esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. - Ging (Le Chef de Meute) Capacité Spéciale Pour faire appel à Ging, Fenril doit libérer 50 points de Cosmos. Ging possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin d'Alioth pour 7,5 point de dégât. Fenril peut se servir de Ging en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Fenril et son loup. Fenril peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Ging est sur le terrain, Fenril gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: / TL: Northern Wolf Onslaught (35 + 7,5 = 42,5) + 7,5 Ging TD: / R +15 E: 6: Mine en série explosive: -5 point de vie pendant trois tours. 1/3 CS: Appel (-50Pc) Ging: 50Pv Pv: 170 - 5 = 165 Pc: 170 - 50 - 35 + 15 = 100 *** Narmer avait eut peur d'avoir froid. La chaleur augmenta rapidement, le couloir s'ouvrit et la lueur du magma apparut à sa gauche. L'atmosphère étouffante lui rapellait le désert Égyptien.
Au détour d'un couloir, un homme et un loup se dressèrent sur sa route. La mine de son adversaire ne lui indiqua rien de bon. "Allons-y. Dansons!" Le doyen appela Fajn à lui. Accompagné de son lion, Narmer se lança à l'attaque au même moment, une série d'explosion le fit vasciller. Il rechargea son cosmos.
--- - Narmer:
- Routy's Fist (Le Poing de Routy) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Narmer crée une tête de lion d'air et d'eau qu'il projette sur son adversaire. - Routy's Roar (Le Rugissement de Routy) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos dans les têtes de lions sur ses épaulières. Les yeux léonins s'illuminent et projettent une onde de choc qui balaye son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Divine Pride (La Troupe Divine) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos et frappe l'air du poing. Il crée deux lions d'air et d'eau qui s'élance pour lacérer son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie par tour. Subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie supplémentaire par tour. - Sanctuary's Keepers (Les Gardiens du Sanctuaire) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Les Routy sont dans les mythes égyptiens des lions associés aux Dieux, Shou et Tefnout. Les deux lions était les gardiens du Sanctuaire de la ville de Taremou. Narmer concentre son cosmos les bras croisés au de sa tête. De chaque épaulière part un lion d'air et d'eau qui harcèle son adversaire et l'empêche de combattre. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé jusqu'à la fin du combat en perdant 7,5 points de Vie à chaque tour. - Routy's Aura (L'Aura de Routy) 7,5 à 27,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Narmer s'entoure d'une sphère de cosmos d'eau et d'air qui le protège des attaques et lui permet d'analyser son adversaire. À chaque esquive réussie, Narmer gagne 5 points d'efficacité sur sa prochaine attaque. -Fajn (Lion d'Aurore) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Fajn, Narmer doit libérer 50 points de Cosmos. Fajn possède 50 points de Vie. Il ne peut qu'attaquer l'adversaire du Doyen de Routy pour 7,5 points de dégât. Narmer peut se servir de Fajn en défense, auquel cas, soit le lion se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Narmer et son lion. Narmer peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Fajn est sur le terrain, Narmer gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: / TL: Divine Pride (30 - 5 + 7,5 = 32,5) + 7,5 Fajn TD: / R +15 E: 3: Une explosion perturbante: -5 point d'efficacité sur la prochaine action offensive. CS: Appel (-50Pc) Fajn: 50Pv Pv: 155 Pc: 155 - 50 - 30 + 15 = 90 | _________________ Ma Fiche | | Lun 14 Aoû 2023 - 10:22 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: Dieu Mineur: Guerriers: | 1: Une mini explosion de rien du tout: aucun effet. 2: Une pichenette explosive agaçante: -5 point d'efficacité sur la prochaine action défensive. 3: Une explosion perturbante: -5 point d'efficacité sur la prochaine action offensive. 4: Mine en série affaiblissante: -5 point de vie pendant un tour. 5: Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. 6: Mine en série explosive: -5 point de vie pendant trois tours.
Les effets, liés au lancé de dé, ne se cumulent pas.
| | | Lun 14 Aoû 2023 - 10:22 | | | Janus Maître du Jeu Nombre de messages : 3435
| Le membre ' Emissaire de Chaos' a effectué l'action suivante : Que la chance soit avec toi
'Master Of Dice' : Résultat : | | | Lun 14 Aoû 2023 - 11:08 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: Dieu Mineur: Guerriers: | BRAN VS BUD: 5. Bran: Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. SNORRI VS FENRIL: 1. Snorri: Une mini explosion de rien du tout: aucun effet. RAGNAR VS NARMER: 5. Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. - Technique de Bran:
- Flame Slash (L'Entaille de Flamme) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bran tranche l'air de son épée, il envoie une vague de flammes sur son adveraire. - Sword of Fire (L'Epée de Feu) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Surtr est le géant du feu qui détruira Asgard. Bran enflamme son épée et tranche l'air devant. Il crée une vague de flamme destructrice qu'il projette sur son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra attaquer au prochain tour. - Glorious Hunt (La Chasse Glorieuse) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Ullr, le dieu de l'hiver et de la chasse était porteur de l'épée flamboyante. Bran enflamme son épée et se jette sur son adversaire pour lui asséner une avalanche de coup. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Nature Unity (Les Esprits de la Nature) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Bran augmente considérablement son cosmos incandescent. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s’immiscent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable. L'adversaire perdra 7,5 points de vie par tour. - Fire Geyser (Le Geyser de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bran plante son épée dans le sol. Il fait ainsi apparaître une colonne de flamme qui le protège des attaques adverses.
" Si tu es ici, c'est que tu veux nous empêcher d'atteindre notre but." Lança-t-il. Alors qu'il s'avança d'un pas, il fut surpris par une série d'explosion cosmique qui le perturba et le blessa. " Maudite soit-elle ! Elle ne perd rien pour attendre !" Grogna-t-il. Bran plante son épée dans le sol. Il fait ainsi apparaître une colonne de flamme qui le protège des attaques adverses. Malgré tout, il put sentir un air glacial qui l'affaiblit. Conjugué à tout cela, il se laissa atteindre malgré sa défense. " Pourquoi es-tu ici ? Es-tu avec elle ?" Demanda-t-il. TD: Fire Geyser: 22.5 TL: - RC:- Effet: Explosion en série menaçante: -5 PV (1/2) PV: 150-5-5=140 PC: 150-22.5= 127.5 ********** ***** - Technique de Snorri:
- Ice Claws (Les Griffes de Glace) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Snorri se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Moon-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Lune) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Snorri projette sur son adversaire une pluie de lames de glaces bleues issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Moon-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant la Lune) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Snorri crée un loup de glace bleue qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Moon (Dévoré la Lune) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Hati est le fil du loup Fenrir qui dévorera la lune avec son père, annonçant le Ragnarök. Snorri intensifie son cosmos et invoque un loup de glace qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Blue Ice Wall (Le Mur de Glace Bleue) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Snorri dresse devant lui un mur de glace pour se protéger des attaques adverses. - Ljot (La Louve Haineuse) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ljot, Snorri doit libérer 50 points de Cosmos. hati possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin d'Hati pour 7,5 points de dégât. Snorri peut se servir de Ljot en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Snorri et son loup. Snorri peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. [/color]Lorsque Ljot est sur le terrain, Snorri gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
" Ta Déesse pourra attendre longtemps ! Je ne la rejoindrais jamais: l'Âme de Fenrir est en cette fille et elle doit mourir sur le champ pour le bien d'Asgard." Lança-t-il d'un ton hargneux. Alors qu'il s'avança pour se confronter à son adversaire, une mini explosion de rien de tout se produisit. D'abord inquiet, il constata qu'il n'eut aucun dommage puis éclata de rire. " Cette femme est inutile ! Elle est destinée à être sacrifié !!" Rugit-il. Puis, comme son adversaire, il fit appel à son loup. " Nous allons bien voir qui de nous deux sera le plus fort !" Déclara-t-il. Snorri dresse devant lui un mur de glace pour se protéger des attaques adverses. Malgré touit, cela ne fut pas suffisant malgré l'aide de son loup. D'ailleurs, celui-ci empêcha Ging d'attaquer. Puis, il crée un loup de glace bleue qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Ljot en profita pour tenter de mordre son adversaire. Enfin, il rechargea sa cosmo énergie. " Cela ne te concerne pas. Néanmoins, si tu t'engages à m'aider à tuer la Fille, alors je rejoindrais ta Déesse. Qu'en penses-tu ?" Proposa-t-il malgré tout. Invocation Ljot: 50 PC TD: Blue Ice Wall: 22.5 TD: 7.5 (Ljot) TL: Moon-Chasing Wolf Onslaught: 30 +7.5= 37.5 TL Ljot: 7.5 RC: +15 Effet: -5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 150-20= 130 PC: 150-50-22.5-30+15= 62.5 ********** ***** - Fiche technique de Ragnar:
- Fire Claws (Les Griffes de Feu) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Ragnar se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Sun-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Soleil) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar projette sur son adversaire une pluie de lames de flammes issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Sun-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant le Soleil) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Sun (Dévoré le Soleil) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Skoll est le fil du loup Fenrir qui dévorera le soleil avec son père, annonçant le Ragnarök. Ragnar intensifie son cosmos et invoque un loup de flammes qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Fire Wall (Le Mur de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Ragnar dresse devant lui un mur de feu pour se protéger des attaques adverses. - Ulfrik (Le Loup Haineux) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ulfrik, Ragnar doit libérer 50 points de Cosmos. Ulfrik possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin de Skoll pour 7,5 points de dégât. Ragnar peut se servir d'Ulfrik en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Ragnar et son loup. Ragnar peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsqu'Ulfrik est sur le terrain, Ragnar gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
" C'est cela... Dansons.." Approuva-t-il. Une série d'explosion vint le perturber. Grimaçant, il secoua la tête puis invita son loup à rejoindre le combat. Ragnar dresse devant lui un mur de feu pour se protéger des attaques adverses. Mais l'attaque adverse le percute quand même. Tandis qu'Ulfrik se lança sur le lion pour le mordre, Ragnar crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Puis, il rechargea son cosmos. " Que fais-tu ici ?" Demanda Ragnar. Invocation Ulfrik: 50 PC TD: Fire Wall: 22.5 TD: 7.5 (Ulfrik) TL:Sun-Chasing Wolf Onslaught: 30 +7.5= 37.5 TL Ljot: 7.5 RC: +15 Effet: -5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 150-10= 140 PC: 150-50-22.5-30+15= 62.5 | | | Lun 28 Aoû 2023 - 23:27 | | | Artémis Nombre de messages : 4909
Age : 31
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: ArtémisDieu Mineur: HécateGuerriers: 17 | Bud maintint sa garde. Il ne souhaitait pas se laisser surprendre. Il prit tout de même le temps de répondre au colosse. "Ma déesse ma demandé de retrouver un autre homme en ces lieux et de prêter main forte à mon compagnon d'arme. Il se trouve que le Seigneur Odin nous à demander notre aide pour vous empêcher de libérer le loup Fenrir sur ses terres. C'est une demande que je compte bien honorer. En garde!" Le guerrier de Zeta Prime rechargea son cosmos et se lança de nouveau à l'attaque de son adversaire, toutes griffes dehors.
--- - Bud:
- Shadow Claw (La Griffe de l'Ombre) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bud se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Shadow Frost Bite (La Morsure du Froid de l'Ombre) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud projette une vague de glace pour entraver les mouvements de son adversaire. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pour un tour. - Shadow Viking Tiger Claws (Les Griffes du Tigre Viking de l'Ombre) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud crée des griffes de glaces et fonce sur son adversaire pour le lacérer de toute part. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30, subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, - Shadow Impulse (L'Orbe de l'Ombre) 50 points de Cosmos. Attaque Forte. Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses actions. EFFET APPLICABLE UNE SEULE FOIS. - Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. -Icy Air (L'Air Glacial) Capacité Spéciale Bud intensifie son cosmos et crée une tempête de glace en dépensant 20 points cosmos. Pendant 2 tours, si l'adversaire ne maîtrise pas la glace ou si il est d'un niveau inférieur à Bud, il perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses attaques.
TR: / TL: Shadow Viking Tiger Claws (35) TD: / R +15 E: / CS: Icy Air (2/2) Pv: 165 Pc: 132,5 + 15 - 35 = 112,5 ***
Fenril bondit avec un temps de retard, une partie de l'attaque de Snorri l'atteint tout de même. Ging s'opposa aux crocs de Ljot. Le guerrier divin d'Alioth secoua la tête. Il était habité par une soif de combat qu'il lui fallait étancher. "Je pense que je vais t'écraser et te trainer aux pieds de ma déesse." Lacha Fenril dans un grognement. Il intensifia son cosmos et déchaina une meute de loup cosmique sur son adversaire. Ging dans son sillage. Le guerrier divin rechargea ensuite son cosmos.
--- - Fenril:
- Wolf Claw (La Griffe du Loup) 7,5 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible. Fenril se jette sur son adversaire pour lui planté ses griffes dans l'abdomen. - Wolf Cruelty Claw (La Griffe Cruelle du Loup) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril projette sur son adversaire une pluie de lame d'énergie issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Northen Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Nordique) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril crée un loup de cosmos glacial qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour supplémentaire - Northen Gunrô Ken (La Meute des Loup du Nord) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Fenril projette une meute de loup constitué de cosmos sur son adversaire. Les loups se jettent à l'attaque pour déchirer l'adversaire. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Northen Wolf Jump (L'Esquive du Loup Nordique) => 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Fenril esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. - Ging (Le Chef de Meute) Capacité Spéciale Pour faire appel à Ging, Fenril doit libérer 50 points de Cosmos. Ging possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin d'Alioth pour 7,5 point de dégât. Fenril peut se servir de Ging en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Fenril et son loup. Fenril peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Ging est sur le terrain, Fenril gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: Moon-Chasing Wolf Onslaught (30 + 7.5 = 37.5) TL: Northen Gunrô Ken (45 + 7,5 = 52,5) + 7,5 Ging TD: Northen Wolf Jump (30) + Ging (7,5) R +15 E: 6: Mine en série explosive: -5 point de vie pendant trois tours. 2/3 -5Pv/T CS: Ging Pv: 50 - 7,5 = 42,5 Pv: 165 - 5 - 7,5 = 152,5 Pc: 100 - 30 - 45 + 15 = 40 *** Malgré l'aura protectrice du doyen, il fut tout de même atteint par le loup enflammé. Fajn se dressa sur la route d'Ulfrik empêchant le loup d'atteindre Narmer. L'égyptien maintenait sa garde."Je suis Narmer de Routy, doyen au service d'Artémis. De ce que j'ai compris je dois aider Fenril a retrouver les guerrier de Skoll et de Hati. Et apparemment empêcher le retour du loup mythique Fenrir. Et pour cela je dois te vaincre." Sans plus de cérémonie, Narmer fit exploser son cosmos. Il convonca deux lions de ses épaulettes pour attaquer son adversaire. Fajn bondit à son tour. Le Doyen rechargea son cosmos.
--- - Narmer:
- Routy's Fist (Le Poing de Routy) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Narmer crée une tête de lion d'air et d'eau qu'il projette sur son adversaire. - Routy's Roar (Le Rugissement de Routy) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos dans les têtes de lions sur ses épaulières. Les yeux léonins s'illuminent et projettent une onde de choc qui balaye son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Divine Pride (La Troupe Divine) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos et frappe l'air du poing. Il crée deux lions d'air et d'eau qui s'élance pour lacérer son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie par tour. Subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie supplémentaire par tour. - Sanctuary's Keepers (Les Gardiens du Sanctuaire) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Les Routy sont dans les mythes égyptiens des lions associés aux Dieux, Shou et Tefnout. Les deux lions était les gardiens du Sanctuaire de la ville de Taremou. Narmer concentre son cosmos les bras croisés au de sa tête. De chaque épaulière part un lion d'air et d'eau qui harcèle son adversaire et l'empêche de combattre. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé jusqu'à la fin du combat en perdant 7,5 points de Vie à chaque tour. - Routy's Aura (L'Aura de Routy) 7,5 à 27,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Narmer s'entoure d'une sphère de cosmos d'eau et d'air qui le protège des attaques et lui permet d'analyser son adversaire. À chaque esquive réussie, Narmer gagne 5 points d'efficacité sur sa prochaine attaque. -Fajn (Lion d'Aurore) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Fajn, Narmer doit libérer 50 points de Cosmos. Fajn possède 50 points de Vie. Il ne peut qu'attaquer l'adversaire du Doyen de Routy pour 7,5 points de dégât. Narmer peut se servir de Fajn en défense, auquel cas, soit le lion se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Narmer et son lion. Narmer peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Fajn est sur le terrain, Narmer gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: Sun-Chasing Wolf Onslaught (30 + 7.5 = 37.5) TL: Sanctuary's Keepers (45+ 7,5 = 52,5) + 7,5 Fajn TD: Routy's Aura (27,5) R +15 E: -5Pv/T CS: Fajn: Pv: 50 - 7,5 = 42,5 Pv: 155 - 10 = 145 Pc: 90 - 27,5 - 45 + 15 = 32,5 | _________________ Ma Fiche | | Jeu 31 Aoû 2023 - 10:54 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: Dieu Mineur: Guerriers: | BRAN VS BUD: 5. Bran: Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. SNORRI VS FENRIL: 1. Snorri: Une mini explosion de rien du tout: aucun effet. RAGNAR VS NARMER: 5. Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. - Technique de Bran:
- Flame Slash (L'Entaille de Flamme) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bran tranche l'air de son épée, il envoie une vague de flammes sur son adveraire. - Sword of Fire (L'Epée de Feu) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Surtr est le géant du feu qui détruira Asgard. Bran enflamme son épée et tranche l'air devant. Il crée une vague de flamme destructrice qu'il projette sur son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra attaquer au prochain tour. - Glorious Hunt (La Chasse Glorieuse) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Ullr, le dieu de l'hiver et de la chasse était porteur de l'épée flamboyante. Bran enflamme son épée et se jette sur son adversaire pour lui asséner une avalanche de coup. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Nature Unity (Les Esprits de la Nature) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Bran augmente considérablement son cosmos incandescent. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s’immiscent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable. L'adversaire perdra 7,5 points de vie par tour. - Fire Geyser (Le Geyser de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bran plante son épée dans le sol. Il fait ainsi apparaître une colonne de flamme qui le protège des attaques adverses.
Subissant l'attaque de son adversaire de plein fouet, il se releva. Dans la mythologie nordique, Ullr, le dieu de l'hiver et de la chasse était porteur de l'épée flamboyante. Bran enflamme son épée et se jette sur son adversaire pour lui asséner une avalanche de coup. Enfin, il rechargea son cosmos. " Il faudra alors me vaincre mais je te garantis que ce ne sera pas si facile que ça." Annonça-t-il. TD: - TL: Glorious Hunt: 30-7.5= 22.5 RC:+15 Effet: Explosion en série menaçante: -5 PV (2/2) Effet: Icy Air: -7.5 point d'efficacité. Effet:-5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 140-35-5-5= 95 PC: 127.5-30+15= 112.5 ********** ***** - Technique de Snorri:
- Ice Claws (Les Griffes de Glace) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Snorri se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Moon-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Lune) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Snorri projette sur son adversaire une pluie de lames de glaces bleues issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Moon-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant la Lune) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Snorri crée un loup de glace bleue qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Moon (Dévoré la Lune) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Hati est le fil du loup Fenrir qui dévorera la lune avec son père, annonçant le Ragnarök. Snorri intensifie son cosmos et invoque un loup de glace qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Blue Ice Wall (Le Mur de Glace Bleue) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Snorri dresse devant lui un mur de glace pour se protéger des attaques adverses. - Ljot (La Louve Haineuse) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ljot, Snorri doit libérer 50 points de Cosmos. hati possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin d'Hati pour 7,5 points de dégât. Snorri peut se servir de Ljot en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Snorri et son loup. Snorri peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. [/color]Lorsque Ljot est sur le terrain, Snorri gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
Tandis que Ljot défendait son maître de l'attaque de Fenril, Snorri subit la plus puissante attaque de son adversaire. Les Deux se relevèrent puis se lancèrent à l'attaque. Alors que Ljot mordit le bras de Fenril, dans les mythes scandinaves, Hati est le fil du loup Fenrir qui dévorera la lune avec son père, annonçant le Ragnarök. Snorri intensifie son cosmos et invoque un loup de glace qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Enfin, il rechargea son cosmos. " Essaye pour voir ! De toute façon, ta Déesse ne sera jamais la mienne !" Avertit-il. TD: - TD: 7.5 (Ljot) TL: Devouring The Moon: 45+7.5 (+7.5 Bonus Devoouring The Moon)= 60 Ljot: 50-7.5= 42.5 TL Ljot: 7.5 RC: +15 Effet: -5 PV jusqu'à la fin du combat Effet: Ne pourra se défendre au prochain tour. PV: 130-52.5-5= 72.5 PC: 62.5-45+15= 32.5 ********** ***** - Fiche technique de Ragnar:
- Fire Claws (Les Griffes de Feu) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Ragnar se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Sun-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Soleil) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar projette sur son adversaire une pluie de lames de flammes issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Sun-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant le Soleil) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Sun (Dévoré le Soleil) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Skoll est le fil du loup Fenrir qui dévorera le soleil avec son père, annonçant le Ragnarök. Ragnar intensifie son cosmos et invoque un loup de flammes qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Fire Wall (Le Mur de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Ragnar dresse devant lui un mur de feu pour se protéger des attaques adverses. - Ulfrik (Le Loup Haineux) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ulfrik, Ragnar doit libérer 50 points de Cosmos. Ulfrik possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin de Skoll pour 7,5 points de dégât. Ragnar peut se servir d'Ulfrik en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Ragnar et son loup. Ragnar peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsqu'Ulfrik est sur le terrain, Ragnar gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
Ulfrik se sacrifia presque afin que son maître puisse se libérer du reste de l'attaque ultime de son adversaire. Malgré touit, le loup continua d'attaquer Narmer. Dans les mythes scandinaves, Skoll est le fil du loup Fenrir qui dévorera le soleil avec son père, annonçant le Ragnarök. Ragnar intensifie son cosmos et invoque un loup de flammes qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Enfin, il recharge son cosmos. PV Ulfrik: 50-47.5= 2.5 TD: Libération de 5 PC. TD: Ulfrik: 47.5 TL:Devouring The Sun: 45 +7.5 ( bonus devoring the sun) TL Ulfrik: 7.5 RC: +15 Effet: -5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 140-5=135 PC: 62.5-5-45+15= 27.5 | | | Dim 3 Sep 2023 - 21:37 | | | Artémis Nombre de messages : 4909
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: ArtémisDieu Mineur: HécateGuerriers: 17 | Bud bondit hors d'atteinte de l'attaque de son adversaire. Son aura glaciale disparut. "Je ne recule jamais devant un défi." Le guerrier divin rechargea son cosmos. Il projetta une vague de froid en direction de Bran.
--- - Bud:
- Shadow Claw (La Griffe de l'Ombre) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bud se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Shadow Frost Bite (La Morsure du Froid de l'Ombre) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud projette une vague de glace pour entraver les mouvements de son adversaire. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pour un tour. - Shadow Viking Tiger Claws (Les Griffes du Tigre Viking de l'Ombre) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud crée des griffes de glaces et fonce sur son adversaire pour le lacérer de toute part. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30, subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, - Shadow Impulse (L'Orbe de l'Ombre) 50 points de Cosmos. Attaque Forte. Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses actions. EFFET APPLICABLE UNE SEULE FOIS. - Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. -Icy Air (L'Air Glacial) Capacité Spéciale Bud intensifie son cosmos et crée une tempête de glace en dépensant 20 points cosmos. Pendant 2 tours, si l'adversaire ne maîtrise pas la glace ou si il est d'un niveau inférieur à Bud, il perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses attaques.
TR: Glorious Hunt (30 - 7,5 = 22,5) TL: Shadow Frost Bite (27,5) TD: Shadow Viking Tiger Jump (22,5) R +15 E: / Pv: 165 Pc: 112,5 - 22,5 + 15 - 27,5 = 77,5 ***
La contre-attaque de Ragnar ne laissa aucune chance à Fenril. Tout juste Ging put s'interposer face à Ljot.
Le guerrier d'Alioth se retrouva un instant plus tard receptionné par le mur de la grotte. Il s'extirpa de la roche avec un grognement.
L'Asgardien rechargea son cosmos. Il étala plus qu'il n'essuya le sang qui coulait le long de ses lèvres. La moitié du visage couvert de sang, a moitié courbé, le jeune homme ressemblait plus à un monstre. "Nous allons voir..." Avec un hurlement primal, Fenril se lança à l'assaut de Snorri, Ging et un loup éthéré à ses côtés.
--- - Fenril:
- Wolf Claw (La Griffe du Loup) 7,5 ou 20 points de Cosmos. Attaque Faible. Fenril se jette sur son adversaire pour lui planté ses griffes dans l'abdomen. - Wolf Cruelty Claw (La Griffe Cruelle du Loup) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril projette sur son adversaire une pluie de lame d'énergie issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Northen Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Nordique) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Fenril crée un loup de cosmos glacial qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour supplémentaire - Northen Gunrô Ken (La Meute des Loup du Nord) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Fenril projette une meute de loup constitué de cosmos sur son adversaire. Les loups se jettent à l'attaque pour déchirer l'adversaire. Attaque imparable. L'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Northen Wolf Jump (L'Esquive du Loup Nordique) => 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Fenril esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. - Ging (Le Chef de Meute) Capacité Spéciale Pour faire appel à Ging, Fenril doit libérer 50 points de Cosmos. Ging possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin d'Alioth pour 7,5 point de dégât. Fenril peut se servir de Ging en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Fenril et son loup. Fenril peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Ging est sur le terrain, Fenril gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: Devoouring The Moon (45 + 7.5 = 52.5) + 7,5 Ljot TL: Northen Wolf Onslaught (35 + 7.5 = 42,5) + 7,5 Ging TD: / + Ging (7,5) R +15 E: 6: Mine en série explosive: -5 point de vie pendant trois tours. 3/3 -5Pv/T CS: Ging Pv: 42,5 - 7,5 = 35 Pv: 152,5 - 52.5 - 5 - 5 = 90 Pc: 40 + 15 - 35 = 20 *** Le sacrifice d'Ulfrik permit au guerrier divin de se sortir de l'arcane de Narmer beaucoup plus facilement qu'il ne l'avait anticipé.
Balayé par l'attaque de Ragnar. Il échappa à la morsure du loup grâce à Fajn. Concervant son énergie et souhaitant berner son adversaire, le doyen lança une faible attaque alors que son lion bondissait en avant.--- - Narmer:
- Routy's Fist (Le Poing de Routy) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Narmer crée une tête de lion d'air et d'eau qu'il projette sur son adversaire. - Routy's Roar (Le Rugissement de Routy) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos dans les têtes de lions sur ses épaulières. Les yeux léonins s'illuminent et projettent une onde de choc qui balaye son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Divine Pride (La Troupe Divine) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos et frappe l'air du poing. Il crée deux lions d'air et d'eau qui s'élance pour lacérer son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie par tour. Subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie supplémentaire par tour. - Sanctuary's Keepers (Les Gardiens du Sanctuaire) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Les Routy sont dans les mythes égyptiens des lions associés aux Dieux, Shou et Tefnout. Les deux lions était les gardiens du Sanctuaire de la ville de Taremou. Narmer concentre son cosmos les bras croisés au de sa tête. De chaque épaulière part un lion d'air et d'eau qui harcèle son adversaire et l'empêche de combattre. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé jusqu'à la fin du combat en perdant 7,5 points de Vie à chaque tour. - Routy's Aura (L'Aura de Routy) 7,5 à 27,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Narmer s'entoure d'une sphère de cosmos d'eau et d'air qui le protège des attaques et lui permet d'analyser son adversaire. À chaque esquive réussie, Narmer gagne 5 points d'efficacité sur sa prochaine attaque. -Fajn (Lion d'Aurore) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Fajn, Narmer doit libérer 50 points de Cosmos. Fajn possède 50 points de Vie. Il ne peut qu'attaquer l'adversaire du Doyen de Routy pour 7,5 points de dégât. Narmer peut se servir de Fajn en défense, auquel cas, soit le lion se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Narmer et son lion. Narmer peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Fajn est sur le terrain, Narmer gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: Devoouring The Moon (45 + 7.5 = 52.5) + 7,5 Ulfrik TL: Routy's Fist (7,5 + 7,5 = 15) + 7,5 Fajn TD: - R +15 E: -5Pv/T CS: Fajn: Pv: 42,5 - 7,5 = 35 Pv: 145 - 52,5 - 5 = 92,5 Pc: 32,5 + 15 - 7,5 = 40 | _________________ Ma Fiche | | Mar 5 Sep 2023 - 12:29 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: Dieu Mineur: Guerriers: | BRAN VS BUD: 5. Bran: Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. SNORRI VS FENRIL: 1. Snorri: Une mini explosion de rien du tout: aucun effet. RAGNAR VS NARMER: 5. Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. - Technique de Bran:
- Flame Slash (L'Entaille de Flamme) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bran tranche l'air de son épée, il envoie une vague de flammes sur son adveraire. - Sword of Fire (L'Epée de Feu) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Surtr est le géant du feu qui détruira Asgard. Bran enflamme son épée et tranche l'air devant. Il crée une vague de flamme destructrice qu'il projette sur son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra attaquer au prochain tour. - Glorious Hunt (La Chasse Glorieuse) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Ullr, le dieu de l'hiver et de la chasse était porteur de l'épée flamboyante. Bran enflamme son épée et se jette sur son adversaire pour lui asséner une avalanche de coup. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Nature Unity (Les Esprits de la Nature) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Bran augmente considérablement son cosmos incandescent. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s’immiscent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable. L'adversaire perdra 7,5 points de vie par tour. - Fire Geyser (Le Geyser de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bran plante son épée dans le sol. Il fait ainsi apparaître une colonne de flamme qui le protège des attaques adverses.
Subissant l'attaque de son adversaire malgré sa défense, il se releva péniblement sans pouvoir rien faire d'autre. TD: Fire Geyser: 22.5 TL: - RC:+- Effet:-5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 95-5-5= 85 PC: 112.5-22.5= 90 ********** ***** Snorri ne put rien faire contre la puissance délivré par son adversaire et il s'effondra. Ljot se mit devant son maître pour le défendre. Pourtant, le combat était terminé. ********** ***** - Fiche technique de Ragnar:
- Fire Claws (Les Griffes de Feu) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Ragnar se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Sun-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Soleil) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar projette sur son adversaire une pluie de lames de flammes issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Sun-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant le Soleil) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Sun (Dévoré le Soleil) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Skoll est le fil du loup Fenrir qui dévorera le soleil avec son père, annonçant le Ragnarök. Ragnar intensifie son cosmos et invoque un loup de flammes qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Fire Wall (Le Mur de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Ragnar dresse devant lui un mur de feu pour se protéger des attaques adverses. - Ulfrik (Le Loup Haineux) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ulfrik, Ragnar doit libérer 50 points de Cosmos. Ulfrik possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin de Skoll pour 7,5 points de dégât. Ragnar peut se servir d'Ulfrik en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Ragnar et son loup. Ragnar peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsqu'Ulfrik est sur le terrain, Ragnar gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
Ragnar se reçut la totalité des dégâts. Il rechargea son cosmos. Enfin, il crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Malgré sa faiblesse, Ulfrik tenta de mordre Narmer au mollet. PV Ulfrik: 50-47.5= 2.5 TD:- TL: Sun-Chasing Wolf Onslaugh: 30+7.5 ( bonus devoring the sun)= 37.5 TL Ulfrik: 7.5 RC: +15 Effet: -5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 135-22.5-5= 107.5 PC: 27.5+15-30= 12.5 | | | Mar 12 Sep 2023 - 23:11 | | | Artémis Nombre de messages : 4909
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: ArtémisDieu Mineur: HécateGuerriers: 17 | Bud rechargea son cosmos. Il ne comptait pas baisser sa garde. Le guerrier divin intensifia son cosmos et se rua une nouvelle fois toutes griffes dehors en direction du colosse.
--- - Bud:
- Shadow Claw (La Griffe de l'Ombre) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bud se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Shadow Frost Bite (La Morsure du Froid de l'Ombre) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud projette une vague de glace pour entraver les mouvements de son adversaire. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pour un tour. - Shadow Viking Tiger Claws (Les Griffes du Tigre Viking de l'Ombre) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud crée des griffes de glaces et fonce sur son adversaire pour le lacérer de toute part. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30, subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, - Shadow Impulse (L'Orbe de l'Ombre) 50 points de Cosmos. Attaque Forte. Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses actions. EFFET APPLICABLE UNE SEULE FOIS. - Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. -Icy Air (L'Air Glacial) Capacité Spéciale Bud intensifie son cosmos et crée une tempête de glace en dépensant 20 points cosmos. Pendant 2 tours, si l'adversaire ne maîtrise pas la glace ou si il est d'un niveau inférieur à Bud, il perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses attaques.
TR: / TL: Shadow Viking Tiger Claws (35 + 7,5 = 42,5) TD: / R +15 E: / Pv: 165 Pc: 77,5 + 15 - 35 = 57,5 ***
Le guerrier d'Alioth s'avança avec Ging en direction de Snorri. Fenril intensifia son cosmos et toisa Ljot. D'un bond, il bloqua la gueule de l'animal et le saisit à l'échine.
Le jeune homme tint bon et attendit patiemment la soumission de la louve. Elle vint se placer en retrait avec Ging.
Fenril se saisit de Snorri et le mis sur ses épaules. Il prit la route en sens inverse pour quitter le volcan.*** Fajn bouscula Narmer et s'interposa devant l'attaque de Ragnar. Le doyen fut tout de même atteint par l'attaque du guerrier divin.
Le combat gardait toute son intensité. Narmer rechargea son cosmos et invoqua les gardiens du Sanctuaire.--- - Narmer:
- Routy's Fist (Le Poing de Routy) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Narmer crée une tête de lion d'air et d'eau qu'il projette sur son adversaire. - Routy's Roar (Le Rugissement de Routy) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos dans les têtes de lions sur ses épaulières. Les yeux léonins s'illuminent et projettent une onde de choc qui balaye son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra se défendre au prochain tour. - Divine Pride (La Troupe Divine) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Narmer concentre son cosmos et frappe l'air du poing. Il crée deux lions d'air et d'eau qui s'élance pour lacérer son adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie par tour. Subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie supplémentaire par tour. - Sanctuary's Keepers (Les Gardiens du Sanctuaire) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Les Routy sont dans les mythes égyptiens des lions associés aux Dieux, Shou et Tefnout. Les deux lions était les gardiens du Sanctuaire de la ville de Taremou. Narmer concentre son cosmos les bras croisés au de sa tête. De chaque épaulière part un lion d'air et d'eau qui harcèle son adversaire et l'empêche de combattre. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera paralysé jusqu'à la fin du combat en perdant 7,5 points de Vie à chaque tour. - Routy's Aura (L'Aura de Routy) 7,5 à 27,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Narmer s'entoure d'une sphère de cosmos d'eau et d'air qui le protège des attaques et lui permet d'analyser son adversaire. À chaque esquive réussie, Narmer gagne 5 points d'efficacité sur sa prochaine attaque. -Fajn (Lion d'Aurore) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Fajn, Narmer doit libérer 50 points de Cosmos. Fajn possède 50 points de Vie. Il ne peut qu'attaquer l'adversaire du Doyen de Routy pour 7,5 points de dégât. Narmer peut se servir de Fajn en défense, auquel cas, soit le lion se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Narmer et son lion. Narmer peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsque Fajn est sur le terrain, Narmer gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
TR: Sun-Chasing Wolf Onslaugh (30 + 7.5 + 7,5 = 45) + 7,5 Ulfrik TL: Sanctuary's Keepers (45 + 7,5 = 52,5) + 7,5 Fajn TD: - R +15 E: -5Pv/T -5Pv/T au prochain tour CS: Fajn: Pv: 35 - 30 = 5 Pv: 92,5 - 15 - 7,5 - 5 = 65 Pc: 40 + 15 - 45 = 10 | _________________ Ma Fiche | | Ven 15 Sep 2023 - 5:16 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: Dieu Mineur: Guerriers: | BRAN VS BUD: 5. Bran: Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. SNORRI VS FENRIL: 1. Snorri: Une mini explosion de rien du tout: aucun effet. RAGNAR VS NARMER: 5. Explosion en série menaçante: -5 point de vie pendant deux tours. - Technique de Bran:
- Flame Slash (L'Entaille de Flamme) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bran tranche l'air de son épée, il envoie une vague de flammes sur son adveraire. - Sword of Fire (L'Epée de Feu) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Surtr est le géant du feu qui détruira Asgard. Bran enflamme son épée et tranche l'air devant. Il crée une vague de flamme destructrice qu'il projette sur son adversaire. Si non parée, l'adversaire ne pourra attaquer au prochain tour. - Glorious Hunt (La Chasse Glorieuse) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Dans la mythologie nordique, Ullr, le dieu de l'hiver et de la chasse était porteur de l'épée flamboyante. Bran enflamme son épée et se jette sur son adversaire pour lui asséner une avalanche de coup. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Nature Unity (Les Esprits de la Nature) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Bran augmente considérablement son cosmos incandescent. Les esprits de la Nature lui répondent et l'écoutent. Ils le sentent en danger, alors ils s’immiscent dans le combat en y mettant toute leur énergie. La violence de la Nature est réunit autour des deux combattants et prend à parti l'adversaire d'Albérich, qui est détruit par la puissante force de la Nature. Attaque imparable. L'adversaire perdra 7,5 points de vie par tour. - Fire Geyser (Le Geyser de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bran plante son épée dans le sol. Il fait ainsi apparaître une colonne de flamme qui le protège des attaques adverses.
Subissant l'attaque de plein fouet, il chuta au sol affaibli. Se relevant avec encore plus de difficulté,Bran enflamme son épée et tranche l'air devant. Il crée une vague de flamme destructrice qu'il projette sur son adversaire et recharge sa cosmo énergie. TD: - TL: Sword of Fire: 22.5. Si non paré, l adversaire ne pourra attaquer au prochain tour. RC:+15 Effet:-5 PV jusqu'à la fin du combat PV: 85-42.5-5= 37.5 PC: 90-22.5+15= 82.5 ********** ***** - Fiche technique de Ragnar:
- Fire Claws (Les Griffes de Feu) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Ragnar se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Sun-Eating Claws (Les Griffes Dévoreuses de Soleil) 22,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar projette sur son adversaire une pluie de lames de flammes issues de ses griffes pour déchirer le corps de son adversaire. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30. - Sun-Chasing Wolf Onslaught (L’Assaut du Loup Pourchassant le Soleil) 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Ragnar crée un loup de flammes qui s'élance avec le guerrier divin pour réduire l'adversaire en charpie. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, et subie deux fois de plein fouet, son armure se désintègre et l'adversaire ne pourra plus se défendre. - Devouring The Sun (Dévoré le Soleil) 45 points de Cosmos. Attaque Forte. Dans les mythes scandinaves, Skoll est le fil du loup Fenrir qui dévorera le soleil avec son père, annonçant le Ragnarök. Ragnar intensifie son cosmos et invoque un loup de flammes qui s’élance et nimbe le guerrier divin de pouvoir avant que celui-ci n'attaque son adversaire. Attaque Imparable. Ragnar gagnera 7,5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours. - Fire Wall (Le Mur de Feu) 7,5 à 22,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Ragnar dresse devant lui un mur de feu pour se protéger des attaques adverses. - Ulfrik (Le Loup Haineux) CapacitéSpéciale Pour faire appel à Ulfrik, Ragnar doit libérer 50 points de Cosmos. Ulfrik possède 50 points de Vie. Il ne peut que mordre l'adversaire du guerrier divin de Skoll pour 7,5 points de dégât. Ragnar peut se servir d'Ulfrik en défense, auquel cas, soit le loup se prend la totalité de l'attaque, soit un partage sera fait entre Ragnar et son loup. Ragnar peut se défendre des dégâts qu'il reçoit. Lorsqu'Ulfrik est sur le terrain, Ragnar gagne 7,5 points d'efficacité sur toutes ses attaques.
Ragnar ne put rien faire contre l'ultime attaque de son adversaire. Il fut vaincu. | | | Lun 18 Sep 2023 - 1:31 | | | Artémis Nombre de messages : 4909
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Caractéristiques personnellesDieu Majeur: ArtémisDieu Mineur: HécateGuerriers: 17 | Le guerrier d'Alcor bondit hors de portée de l'attaque enflammée du colosse. L'asgardien rechargea son cosmos. Il jeta ce qu'il lui restait d'énergie dans la battaille.
Bud intensifia son cosmos, il crée une boule de cosmos blanche devant ses bras croisés qu'il lança sur son adversaire.
--- - Bud:
- Shadow Claw (La Griffe de l'Ombre) 7,5 ou 15 points de Cosmos. Attaque Faible. Bud se jette sur son adversaire pour lui planter ses griffes dans l'abdomen. - Shadow Frost Bite (La Morsure du Froid de l'Ombre) 27,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud projette une vague de glace pour entraver les mouvements de son adversaire. Si non parée, l'adversaire sera paralysé pour un tour. - Shadow Viking Tiger Claws (Les Griffes du Tigre Viking de l'Ombre) 35 points de Cosmos. Attaque Moyenne. Bud crée des griffes de glaces et fonce sur son adversaire pour le lacérer de toute part. Cette attaque augmente de 7,5 points d'efficacité à chaque utilisation jusqu'à un maximum de + 30, subie de plein fouet, l'adversaire perdra 5 points de vie par tour, - Shadow Impulse (L'Orbe de l'Ombre) 50 points de Cosmos. Attaque Forte. Syd concentre son cosmos en mettant ses deux mains croisées devant lui et poings fermés. Une boule de cosmos ce crée en ce point et lorsqu'il balance ses mains vers le ciel, la boule d'énergie va frapper l'adversaire. Si non parée, l'adversaire perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses actions. EFFET APPLICABLE UNE SEULE FOIS. - Shadow Viking Tiger Jump (L'Esquive du Tigre Viking) 7,5 à 32,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne. Bud esquive les attaques grâce à sa vitesse. Si l'adversaire utilise une 2è fois son attaque, elle perdra 5 points d'efficacité. -Icy Air (L'Air Glacial) Capacité Spéciale Bud intensifie son cosmos et crée une tempête de glace en dépensant 20 points cosmos. Pendant 2 tours, si l'adversaire ne maîtrise pas la glace ou si il est d'un niveau inférieur à Bud, il perdra 7,5 points d'efficacité sur toute ses attaques.
TR: / TL: Shadow Impulse (50) TD: / R +15 E: / Pv: 165 Pc: 57,5 - 22,5 + 15 - 50 = 0 ***
Narmer soupira profondémment et s'assit pour reprendre son souffle. La langue rapeuse de Fajn le tira de sa torpeur. Le doyen caressa la crinière du lion et pressa son front contre son le sien. "Merci. Une fois encore je te dois beaucoup." Le jeune homme se redressa doucement et entreprit de panser les blessures de son compagnon. Narmer réussi à appliquer quelques bandages sur Ulfrik et Ragnar. Il récupéra son énergie et entreprit de se relever. Il fut rejoint par Fenril. Le guerrier d'Alioth ouvrit la voie, les deux envoyés d'Artémis quittèrent le volcan. Les guerriers lupins sur leurs épaules. | _________________ Ma Fiche | | Mar 19 Sep 2023 - 8:30 | | | Emissaire de Chaos Nombre de messages : 1861
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