Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
Le Deal du moment : -50%
-50% sur les sacs à dos pour ordinateur ...
Voir le deal
19.99 €

7. Règles de combats

 :: Contexte Règles et Informations :: Règles Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 8:33
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATActions en Combat

Type d'action et déroulement d'un combat

Il y a trois type d'action:

1. La défense
2. L'attaque
3. La recharge de cosmos


Dans un combat, vous pouvez vous défendre une fois, attaquer une fois et faire une recharge de cosmos. Cette recharge ne remplace pas la défense et ne peut-être faite avant cette dernière. L'ordre de ces 3 actions est organisé par rapport au post de votre adversaire.

Le combat se déroule au tour par tour, c'est-à-dire que chacun des adversaire post à son tour.

Un post se décompose de la manière suivante :

Phase de Défense

Pendant laquelle vous parez les coups physiques de votre adversaire si vous le souhaitez. Puis vous parez l’attaque de Cosmos, idem, si vous le souhaitez. L’ordre dans lequel doit être fait les parades (physique et cosmos) est à vous de voir, suivant comment ont été envoyées les attaques.

Phase d’Attaque

Durant cette phase vous faites  votre attaque de Cosmos.

Il est interdiction d'utiliser plus de 2 fois la même attaque de suite.

Exemple :

J'ai l'attaque 1 et l'attaque 2
J'ai le droit de faire => At.1 suivie de At.1 suivie de At.2 suivie de At.1
Je n'ai pas le droit de faire : At.1 suivie de At.1 suivie de At.1
PS : si on décide de passer son tour pour pouvoir relancer l'attaque qu'on vient d'utiliser 2 fois, ça ne fonctionnera pas. Il faudra quand même en lancer une autre!

Phase de Recharge de Cosmos

Elle peut se faire à n'importe quel moment du post sauf avant la défense. Le barème, pour les recharges de cosmos selon le niveau de votre chevalier, est le suivant:

Bronze : 10 pts
Argent : 10 pts
Guerrier Divin: 15 pts
Généraux : 20 pts
Or : 25 pts
Chevalier divin : 30 pts
Divinités : 40 pts



_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 8:34
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATExplication sur la phase d'attaque

Les Types d'attaque

Il y a 3 types d'attaques :

Attaque Faible

Le nombre de cosmos à utiliser est indiqué sur la fiche de chaque personnage.

Exemple :

Si l'attaque a besoin de 10 à 20 points de cosmos. Elle inflige à l'adversaire l'équivalent en points de vie.


Attaque Moyenne

Idem que pour les faibles


Attaque Forte

Comme précédemment, cependant il y a un seuil de cosmos qu'il ne faut jamais perdre de vue et qui est indiqué sur la fiche des persos. Ce seuil correspond à la moitié de la valeur de cosmos de caste.

Voici un exemple:

Si j'ai un Bronze et que je veux utiliser mon attaque forte, il va falloir que j’attende que mes points de Cosmos soit à 25 ou moins.

Si j'ai déjà utilisé mon attaque forte et que je veux la réutilisé, je le peux si mes points sont toujours sous le seuil de 25 points de Cosmos ou moins.

Si j'ai 30 points, il faudra que j'use 5 points de Cosmos avant de pouvoir la relancer.


Pour les attaques dont le coût en cosmos est variable il est possible d'utiliser les bornes et tout les multiples de 5 entres les deux.

Voici un exemple:

Honoo No Ken (L'Epée Ardente) => 15 à 40 points de Cosmos. Attaque Faible et Moyenne.
Ullr tranche l'air avec son épée de feu. L'énergie envoyée déchire et brûle l'adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 5 points de Vie à chaque tour.

Dans ce cas, il est possible d'attaquer à 15-20-25-etc...


Les conditions d'application des effets


Si l'attaque n'est pas parée (ou si il n'y as pas de condition d'indiquée sur l'effet)

L'attaque ne doit pas faire de dégât au combattant qui la subie. Ce qui signifie que la défense est équivalente à la valeur d'attaque.

Exemple :

J'utilise 20 points de cosmos pour une attaque, ce qui correspond à 20 point de dégâts, pour que l'attaque soit parée il faut donc que la défense utilise 20 points de cosmos pour ne pas subir l'effet.


Si l'attaque est prise de plein fouet :

Il faut que l'attaque inflige tous ses dégâts pour que l'effet soit pris en compte. Si un minimum de dégâts est bloqué, l'effet de s'applique pas. Pour cela, il y a deux possibilités:


1. Le chevalier subissant l'attaque doit utiliser de manière défensive le minimum de cosmos de son rang.

Bronze : 2,5 pts
Argent : 5 pts
Guerrier Divin: 7,5 pts
Généraux : 10 pts
Or : 12,5 pts
Chevalier divin : 15 pts
Divinités : 20 - 25 pts


2.Le chevalier subissant l'attaque utilise juste la valeur de dégât de l'attaque si le chevalier se défend d'une attaque d'une caste inférieur.

Exemple:

Un chevalier de bronze attaque un chevalier d'Argent pour 2.5 points de cosmos, le chevalier d'Argent pourra payer 2.5 points pour se défendre. Attention: c'est le seul cas ou un chevalier peut dépenser moins que le minimum de son rang.



_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 8:35
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATDescription des effets des attaques

L'adversaire ne pourra pas se défendre au prochain tour:

Le défenseur pourra se défendre de l'attaque possédant cette effet et si la condition est remplie, sa prochaine défense sera impossible.

Exemple :

Tour1 Chevalier A : Attaque empêchant la défense
Tour1 Chevalier B : Défense permettant l'application de l'effet.
Attaque

Tour2 Chevalier A : Défense et attaque classique
Tour2 Chevalier B : Défense impossible

L'adversaire ne pourra pas attaquer au prochain tour:

Exemple:

Tour1 Chevalier A : Attaque empêchant l'attaque
Tour1 Chevalier B : Défense permettant l'application de l'effet.
Attaque impossible

Attaque imparable:

Si j'ai une attaque qui indique comme effet qu'elle est imparable, elle l'est uniquement qu'à la 1è utilisation. A sa 2è, l'adversaire pourra se défendre.

Il sera paralysé pendant un tour.

- si le défenseur possède le nombre de points nécessaire en défense pour parer l'attaque, il ne prend ni dégâts ni effet ;
- si le défenseur ne peut parer l'attaque, alors il sera paralysé pour le tour actuel. C'est-à-dire qu'au lieu d'être paralysé le tour d'après, il ne pourras ni attaquer, ni recharger son cosmos dans ce tour, et ne pourra se défendre au tour suivant.

Exemple:

Another Dimension (Une Autre Dimension) => 30 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ganymède envoie son adversaire dans une autre dimension. Si l'attaque n'est pas parée, il sera bloqué pendant un tour.

VS

Medusa Shield (Le Bouclier de la Méduse) => 5 à 15 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Argol met son bouclier devant lui pour se protéger des attaques.

Si je me défends avec 15 points de cosmos, je reçois 15 points de dégâts et je ne peux rien faire d'autre dans ce tour. Ensuite, je ne peux me défendre au tour suivant. Mais je pourrais attaquer, et à partir de là, recommencer un rythme normal.

Interdiction d'user d'une attaque paralysante 2 fois de suite. Une attaque emprisonnante est également considérée comme paralysante.

Je paralyse mon adversaire avec cette attaque, il ne peut pas attaquer ni recharger son cosmos au 1è tour, et au tour suivant ne peut se défendre.
Je n'ai pas le droit de lui relancer mon attaque tant qu'il n'est pas sortit de la paralysie.

Gagner X points d'efficacité sur toutes ses actions pendant Y tours.

Ce gain d'efficacité ne concerne que les attaques et les défenses du chevalier en question. La recharge de cosmos reste identique

Gagner des points d'efficacité:

L'attaque en question fera plus de dégâts pour le même coût en cosmos. Cet effet peut-être cumulable.

Exemple:

Pegasus Ryu Sei Ken (Les Météores de Pégase) => 7,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Seiya dessine sa constellation avec ses mains et envoie une pluie de météores sur l'adversaire. A chaque utilisation, cette attaque augmente de 5 points d'efficacité jusqu'à un maximum de quatre effet cumulé.


Si vous êtes à la troisième utilisation de cette attaque celle-ci infligera 7,5 + (2X5) = 17,5 points de dégât.


Perte de points d'efficacité:(valable également pour les défenses)


La prochaine actions spécifiée perdra X points d'efficacité. C'est à dire, qu'elle fera X points de dégât de moins pour la même dépense de cosmos. ou ne bloquera Y - X points de dégât.

Exemple: Ushio de l'Espadon affronte Sho du Toucan:

Pacific Swordfish (L'Espadon du Pacifique) => 10 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Ushio envoie des coups de poings à son adversaire, et à chaque coup qu'il envoie, des vagues d'eau sortent de ses poings. Si l'attaque n'est pas parée l'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur sa prochaine attaque.

Sho se défends mais ne pare pas l'attaque. Lors de son prochain tour il décide d'attaquer avec:


Toucan Squawk (Le Cri du Toucan) => 7,5 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Sho envoie un cri tellement perçant qu'il atteint le système nerveux de son adversaire. Si non parée, il ne pourra se défendre au prochain tour.

Ce tour ci, l'attaque de Sho lui coute 7,5 points de cosmos mais elle n'infligera que 2,5 points de dégât et ne demandera donc à Ushio que 2,5 points de cosmos pour être parée. CF: défense renvoyant l'attaque cas particulier.

Effet applicable une seule fois (ou effet non cumulable) :

Cette effet ne fonctionne qu'une fois par match et par chevalier.


Black Blizzard (Le Blizzard Noir)15 points de Cosmos. Attaque Forte.
Cygne Noir intensifie son cosmos et projette un blizzard noir si rude qu'il laisse l'adversaire meurtri. Si non parée, l'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur toutes ces actions. EFFET NON CUMULABLE.


Dans un combat double, il est tout à fait possible de lancer l'attaque et d'appliquer l'effet sur chaque adversaire. De même, si deux chevaliers avec cet effet attaque la même cible, il s'applique une fois par personnage.


Gagner X points d'efficacité sur toutes ses actions pendant Y tours.


Ce gain d'efficacité ne concerne que les attaques et les défenses du chevalier en question. Sinon le développement de l'effet est sur le même principe que l'exemple précédent. Mais vous ajouter des points à la place de les déduire.

Cette attaque inflige X dégât supplémentaire.

L'attaque inflige des dégât supplémentaire si non parée. Il s'agit d'un effet, si l'attaque est parée, l'effet ne s'applique pas.

Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos:


Si mon attaque possède cet effet et que je la lance sur mon adversaire, il sera paralysé tant qu'il n'a pas déployé autant de cosmos que j'ai déployer pour mon attaque en comptant la dépense de cosmos pour la défense.

Exemple:


Medusa Shield (Le Bouclier de la Méduse) => 30 points de Cosmos. Attaque Forte.
Argol change son adversaire en statue de pierre avec son bouclier maléfique. Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que les dégâts de l'attaque, il sera emprisonné jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Vie à chaque tour.


Pour ne pas être emprisonné, il faut déployer 30 points de Cosmos en comptant les points dépensés par le chevalier pour se défendre. Si le chevalier c'est défendu de 20 points pour se défendre il lui reste 10 points de cosmos à dépenser pour se libérer.

Aussi, lorsque j'ai utilisé cette attaque et que mon adversaire ne possède pas assez de cosmos pour se libérer, il est interdit de réutiliser cette attaque pendant l'emprisonnement de l'adversaire. Donc si il est emprisonné, je devrais utilisé une de mes autres techniques. Il est également interdit d'utiliser une attaque paralysante pendant un emprisonnement.

Contrairement à la paralysie, cela permet au personnage emprisonné de recharger son cosmos à chaque tour et donc se libérer quand il le pourra.


Cas Particulier:

Je met ici l'explication d'une interaction un peu complexe et sa résolution.

Contre Edo tu as lancé ton attaque ultime "Le Harcèlement des Cercopès" avec cet effet: "Tant que l'adversaire ne déploie pas autant de cosmos que ce que vaut l'attaque, il sera bloqué jusqu'à la fin du combat en perdant 5 points de Cosmos à chaque tour."

Juste avant Edo avait lui lancé la sienne et c'est dans l’interaction entre les deux effets que ça devient un peu compliqué et ma récap était peut-être pas suffisant. Voici l'effet:

Attaque Imparable. L'adversaire perdra 5 points d'efficacité sur sa prochaine action et Edo gagnera 5 points d'efficacité sur toutes ses actions pendant 2 tours.

Après avoir subis l'attaque du Spectre tu lances donc ton attaque ultime pour 30 points de cosmos ça ne change pas.

Cependant l'effet de l'Attaque d'Edo lui fait perdre 5 points d'efficacité et passe donc à 25 points. Si le spectre avait prise l'attaque de plein fouet c'est ce qu'il aurait du payer pour se libérer.

C'est là que le deuxième effet d'Edo entre en compte, lui gagne 5 points d'efficacité sur ses actions (hors recharge de cosmos). C'est pour ça que sa défense bloque 15 points même si il n'en paye que 10. Il lui restait donc 10 points de cosmos à payer en plus pour se libérer.

Pour résumer:

Pour ton attaque tu as donc payer 30 points de cosmos
Cependant avec l'effet d'Edo il aurait du payer 25 points pour se défendre.
Il se défends de 15 points 10 + 5 points bonus d'efficacité
Il paye 10 points de plus pour finir de se libérer.
Du coup dans les faits dix points "disparaissent". Ils sont absorbés par la perte d'efficacité de Sarah et le gain d'Edo.



La liste est normalement exhaustive, le staff est là pour répondre à vos questions.



_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 8:35
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATDescription de la phase de défense

Notion de base

Chaque persos possède une ou deux attaques défensives, allant de 10 à 20 ou 10 à 30 points de cosmos.

Pour parée une attaque complètement, je dois donner autant de points de cosmos pour ma défense, que l'adversaire pour son attaque.

Si je veux juste ne pas la prendre de plein fouet, j'utilise au minimum le coût le plus bas de chaque pour se défendre.


Cas Particulier

Ce cas particulier concerne l'affrontement entre deux chevaliers de niveaux différents.

Il est possible de se défendre pour moins cher que le minimum de sa caste, si et seulement si l'attaque est plus plus faible que le minimum du chevalier qui se défend.

Prenons le cas d'un combat entre un chevalier de bronze et un chevalier d'argent :

Le chevalier de bronze lance une attaque de cosmos à 2,5 points
Le chevalier d'argent a une défense de cosmos qui va de 5 à 10 points

Le chevalier d'argent peut donc décider de se défendre et n'aura à payer que 2,5 point de cosmos.

C'est le seul cas ou un chevalier peut dépenser moins que le minimum de son rang

Les attaques "d'illusions", qui permettent de copier une attaque sont considéré comme prise de plein fouet pour l'effet de certaines attaques. En effet, le chevalier se défends de l'attaque copiée et non de l'illusion.



Les défenses qui peuvent renvoyer les attaques.


Un exemple sera la meilleure illustration : Shion VS Shura

Crystal Wall (La Barrière de Cristal) => 12,5 à 37,5 points de Cosmos. Défense Faible ou Moyenne.
Shion crée une barrière de cristal qui le protège des attaques mais qui peut aussi les renvoyer. Pour cela, il doit déployer 1,5 fois plus de Cosmos que l'attaque qu'il reçoit.

Excalibur (Excalibur) => 10 à 40 points de Cosmos. Attaque Faible et Moyenne.
Shura tranche l'air avec son bras. L'énergie envoyée déchire l'adversaire. Si l'attaque n'est pas parée, l'adversaire perdra 10 points de Vie à chaque tour.



Shura lance son attaque avec 30 PC. Si Shion veut la renvoyer, il doit parer l'attaque avec 30 PC défensif et rajouter 50% de plus que ce que vaut l'attaque, c'est-à-dire 15 PC de son cosmos et non de sa défense. il s'agit d'une dépense supplémentaire.

Bien entendu, si l'attaque est renvoyée, Shura pourra aussi se défendre afin de ne pas subir les dégâts de son attaque.

On ne peut renvoyer une attaque QUE si on la pare

En cas d'attaque avec pertes de points d'efficacité, il faut renvoyer 1.5X le cout de l'attaque et non les dégâts.


En reprenant l'exemple plus haut, Shura lance Excalibur à 30 points de cosmos mais son attaque perd 10 points d'efficacité. L'attaque inflige donc 20 points de dégâts. Pour la parer, Shion n'a donc besoin que de 20 points de cosmos pour la parer. Cependant pour la renvoyer il doit donc dépenser 45 PC pour renvoyer l'attaque de Shura qui gardera ses dégâts réduits. Le chevalier du Capricorne pourra se défendre à hauteur de 20 points de cosmos pour parer sa propre technique.


_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 8:35
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATExplication sur les combats multiples

Notion de base

Vous avez la possibilité de faire des affrontements multiples:

2VS1:Deux personnages de votre domaine affrontent un seul adversaire.
2VS2:Deux personnages de votre domaine affrontent deux adversaires.
3VS1:Trois personnages de votre domaine affrontent un adversaire.

L'inverse est une évidence mais il n'est pas inutile de le rappeler:

1VS2:Un adversaire affronte deux personnages de votre domaine.
2VS2:Deux adversaires affrontent deux personnages de votre domaine.
1VS3:Trois adversaires affrontent un personnage de votre domaine.


Phase d'attaque

2v2:

Chaque combattant détermine la cible de son attaque. Il est possible que deux combattants attaques la même cible.

2v1 et 3v1 :

Les combattants déclarent leurs attaques normalement.

Le combattant solitaire, devra indiquer si son attaque est portée sur un seul de ces adversaires ou non. Si l'attaque est partagée équitablement, les deux cibles subissent 80% de la valeur de l'attaque, arrondis au multiple de 5 le plus proche, ou de 2,5 si les cibles sont des chevaliers de Bronze. L'attaque peut être infligé complètement à un adversaire, dans ce cas, les autres combattant subissent 50% des dégâts de l'attaques et les effets de "pertes" sont divisé par deux.

Exemple: Thanatos affronte Bian de l'Hippocampe et Hilda de Polaris. Il lance une attaque.

Tartaros Phobia (La Peur du Tartare) 80 points de Cosmos. Attaque Moyenne.
Thanatos invoque des âmes tourmentées issues du Tartare qui revêtent l'apparence de crânes volants et s'en prennent aux êtres vivants, infligeant aussi bien des dommages corporels que spirituels. L'adversaire perdra 10 points de cosmos par tour.


Deux cas de figure :

1. Il décide d'attaquer les deux combattants de manière équitable.
Hilda et Bian subissent 80*0,8=64 arrondis au multiple de 5 le plus proche soit 65 points de dégâts. Et les effets de l'attaque s'appliquent normalement

2. Il décide d'attaquer spécifiquement Bian :
Bian subit 80 points dont ils peut se défendre et les effets s'appliquent normalement.
Hilda subit 80*0,5= 40 points de dégât dont elle peut se défendre, les effets de pertes de Vie, de Cosmos ou d’efficacité sont divisé par deux. Les autres effets s'appliquent normalement.


Phase de Défense

2v2:

Les défenseurs se défendent contre les attaques qui leurs sont portés. Si un chevalier est la cible des deux attaques, son compagnon peut le défendre. Il est également possible que les défenseurs utilisent leurs défenses pour contre l'attaque ciblant leur allié.

2V1 et 3v1:

Pour le combattant seul, la défense suis un principe différent de l'attaque. Il divise sa défense entre les techniques qui lui sont assénés. Toute technique non parée voit les effets s'appliquer

Pour les combattants, si les dégâts d'attaque sont divisés, ils se défendent contre la partie de l'attaque qui leurs est assénée.

Il est possible de se joindre à son allié pour parer une attaque en amoindrissant sa propre défense pour joindre la valeur sacrifié à la valeur de défense de son compagnon d'armes.

Tout dégâts non parés inflige l'effet à la cible.

De même si plusieurs défenses ont des effets parmi les défenseurs, tout les effets s'appliquent. Attention cependant, les effets de pertes d'efficacité s'applique avant multiplicateur.


_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Mar 15 Fév 2022 - 9:15
Chaos
Maître du Jeu
Chaos
Masculin
Nombre de messages : 8576
Age : 39
Localisation : Sous ton lit...
L'ART DU COMBATRécompenses des combats

Si 2 adversaires de même niveau s'affrontent, le gagnant gagne 7 points à répartir où il veut (Vie et/ou Cosmos), le perdant empoche 2 points à répartir où il veut.

Si un chevalier gagne contre un chevalier plus fort que lui, il remporte 10 points à répartir où il veut, le perdant empoche 2 points.

Si un chevalier gagne contre un chevalier plus faible que lui, il remporte 5 points à répartir où il veut, le perdant empoche 2 points.

Lors d'un combat 2V2, les mêmes règles s'appliquent.

Lors d'un combat 2ou3V1. Le personnage solitaire vainqueur gagne 10 points à répartir. Les personnages alliés gagnent eux 7 points à répartir. Le camps vaincu gagne 2 points à répartir par personnage.

Ces gains ne sont pas appliqué si un chevalier dans la nature gagne.

Lorsqu'un match est remporté, que ça soit dans la nature, ou en Guerre Sainte le joueur fait gagner 3 Gravitas à son Dieu, et le perdant 1G.

Ces gains d'argents n'interviennent pas dans des combats d’entraînements.

Sous certaines conditions, les gains en fin de combats peuvent être augmentés à 10 points peu importe la situation.
Les Dieux gagnent en expérience par une méthode différente.



_________________
7. Règles de combats Mdj_si10
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1

Sauter vers :
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Contexte Règles et Informations :: Règles-